11th Aug2012

TUTORIALES: Realtime Toon Rendering en Maya

by cgmodeler

Un pequeño breakdown de cómo trabajo el realtime rendering entre Maya y After Effects.

23rd May2012

MOX » training – 株式会社モックス – 3DCGアニメーター、キャラクターアニメーター、モーションデザイナーによる、キーフレームアニメーション 手付けモーション 制作会社

by cgmodeler

Rig gratuito para MAYA y ejercicios de anim.

MOX » training – 株式会社モックス – 3DCGアニメーター、キャラクターアニメーター、モーションデザイナーによる、キーフレームアニメーション 手付けモーション 制作会社.

NOTAS Y EJERCICIOS DE ANIM (EN JAPONES)

http://mox-motion.com/info/animationnotes.html

04th Jan2012

Clases en Gobelins: Cuadrúpedos

by cgmodeler

Bueno hablando un poco más sobre el método de enseñanza aquí, consiste en proveer de los principios, material base y dejar que el alumno desarrolle su propio estilo y técnica de animación. El profesor revisa el proceso y corrige el resultado conforme la marcha pero el proceso no lo cambia, es aquí donde encuentro la diferencia principal entre la metodología de clases por internet o paso a paso pues se basa en tutoriales e imitación y no en la impartición de clases de manera personal.

Éste día encontré detalles super interesantes al animar cuadrúpedos.

  1. Lo primero, analizando los videos de referencia para la marcha de un tigre, consiste en que las patas traseras y delanteras no pasan el mismo tiempo en el suelo y ésto se vuelve un problema al momento de desplazar el loop del ciclo pues los pies se deslizan cuando no se ha tomado la velocidad correcta en el desplazamiento Z de los pies. Principalmente es un problema de falta de cálculo.
  2. La velocidad del caminado en cualquier animal se desprende del desplazamiento de sus patas al tocar el suelo, aquí se aplica la 3a de Newton “A toda acción corresponde una reacción en igual magnitud y dirección pero de sentido opuesto“. Es decir, si queremos que nuestro personaje se desplace a una velocidad de 1m/s necesitamos que su desplazamiento en Z + sea de 100cm. Éste lo dividimos dependiendo del animal que se anime en el porcentaje que los pies de éste animal suelen pasar en el suelo. Por ejemplo, el caminar del humano es usualmente simétrico, es decir un pié pasa 50% del tiempo en el suelo y el otro 50% en el aire, en éste caso si el personaje se desplaza 100 cm/s en Z+. El 50% serían 50cm es decir que cada pié debe  desplazarse 50cm en Z-  al tocar el suelo en un rango de 12 frames (si estamos animando a 24f).
  3. En el caso de los cuadrúpedos, el movimiento de las patas traseras es como el de un humano, con las mismas etapas, en el contacto, Extremo 1 frontal, extremo 2 trasero y transición en el aire. Sólo que existe una diferencia primordial en los cuadrúpedos. 1) Las patas traseras pasan menos tiempo en el suelo y más en el aire que las delanteras, generalmente 1 ó 2 frames menos que las delanteras en el suelo y 1 ó 2 frames más en el aire. 2) Al caminar, la posición de contacto con el suelo dura 60% mientras pasa 40% del tiempo en el aire 3) Al trotar y correr ésta relación se invierte proporcionalmente a la velocidad, es decir que pasa un 40% en el suelo y 60% en el aire, mientras que la distancia recorrida es mayor, ésto nos provee de la sensación de fuerza y velocidad necesaria para que el animal se desplace más rápido.
  4. La pata delantera derecha y trasera izquierda están sincronizadas con una diferencia de 1 a 2 frames mientras que la izquierda delantera y derecha trasera hacen lo mismo pero con un desfase del 50%
  5. La posición alta y baja del cuerpo se repite durante dos veces de manera simétrica exceptuando la rotación Y pues ésta delimita la extensión de la zancada.

Anexo una imágen ilustrando las posiciones extremas en el desplazamiento de un tigre. Los puntos delimitan la posición alta y baja del cuerpo y la posición de cada pose.

 

(el video tomado para el análisis viene de framepool.com)

15th Jul2011

Mapas planetarios para texturizado

by cgmodeler

Para aquellos que estén trabajando en visualización espacial, o símplemente interesados en encontrar referencias de textura o desplazamiento para diseño planetario aquí les comparto unos links y la forma de usar esos mapas en 3D Studio MAX.

 

http://laps.noaa.gov/albers/sos/sos.html.050613

http://www.mmedia.is/~bjj/planetary_maps.html
http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php
http://maps.jpl.nasa.gov/saturn.html

Referencia de satélites planetarios:
http://www.lpi.usra.edu/resources/outerp/moons.html

También me gustaría compartirles ésta aplicación llamada “Celestia” que sirve para navegar el espacio de manera virtual:
http://www.shatters.net/celestia/

Aquí les comparto la escena de max y algunos screenshots, estoy utilizando el siguiente mapa para el ejemplo:
http://laps.noaa.gov/albers/sos/jupiter/io/io_rgb_cyl.jpg

DESCARGAR ESCENA DE MAX [Tutorial_Planeta]

 


07th Jul2011

Vray Settings for Sculptris renderings

by cgmodeler

I would like to share my settings for the Sculptris Vray renderings, the first one is the setup for the lights(Vray Lights), the second is the setup for the renderer, I tweaked those settings in order to achieve faster renderings with a medium to low quality while keeping the GI on and color bouncing with lots of grain (I love grain)… The settings were updated for Vray2.

 

10th Jun2011

Rendering con Mental Ray en 3D Studio MAX – Rendering básico

by cgmodeler

El segundo tutorial de la serie “3D Studio Max en español”

“Rendering de un mouse con Mental Ray”


El segundo tutorial de la serie “3D Studio Max en Español”, cómo renderear un mouse en 3D Studio Max usando Mental Ray. Vamos a abarcar los siguientes conceptos: Asignación de materiales, cambiar colores, glossyness, materiales matte, iluminación básica, final gather y Global Illumination.
Nivel: Principiante

Apóyanos en FLATTR:


Flattr this

Para éste tutorial, necesitan descargar el siguiente archivo:

http://www.cgmodelers.com/tutoriales/res/002_WACOM_MOUSE_RENDER.zip

Visita mi portafolio en: www.cgmodelers.com

03rd Feb2011

Cómo modelar un Mouse en 3D Studio Max [HD] – Tutorial de Modelado Básico

by cgmodeler

El primer tutorial de “Modelado Básico” para 3D Studio Max en Español

En ésta lección, vamos a modelar un mouse con el método de “Subdivisión de superficies”

Les recuerdo que ésta serie cubre todos los conceptos de modelado básico como la creación de planos de referencia, técnicas de modelado hard surface y manejo básico de 3D Studio Max.

Nivel:
Principiante

Propinas para que pueda hacer más tutoriales:

https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=NXE84SL44XREU

Los archivos necesarios los pueden conseguir en el siguiente enlace:

http://dl.dropbox.com/u/15159924/HelpThem/Tutoriales/Files/001_WACOM_MOUSE.zip

28th Jun2010

Estudiando animación

by cgmodeler

http://noplantar.blogspot.com/

Paso a paso, desde cero. Aquí pondré los ejercicios.

Eduardo